- -20%
Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem w.2
The LEAD Project
Polityka bezpieczeństwa
Zasady wysyłki
Regulamin księgarni
Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W rzeczywistości stał się czymś więcej: jest to cyfrowa piaskownica, w której każdy może wyrazić swoją kreatywność. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania rozwiązań i pracy zespołowej. Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko... co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy. Książka jest kolorowa, utrzymana w komiksowej stylistyce, co kapitalnie ułatwia i uprzyjemnia korzystanie z zawartych w niej materiałów. Jest to po prostu najfajniejszy pierwszy przewodnik po programowaniu!
Razem z tą książką:
- poznasz Scratcha i jego duszki
- nauczysz się programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków
- dowiesz się, jak programować zachowanie duszków i kontrolować przebieg gry
- dodasz do gry muzykę, animowane tło i zaczniesz zliczać wyniki
- napiszesz strzelanki, wyścigówki, podróż przez labirynt i... grę piłkarską!
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!Opis
- Autor
- The LEAD Project
- Liczba stron
- 160
- Rok wydania
- 2021
- Oprawa
- broszurowa
- ISBN
- 9788328371248